Lineage II · Roleplay Hardcore

Tu historia
está en juego.

Dale voz a tu personaje. Forma alianzas. Vive un mundo en el que tus decisiones dejan marcas.

Prelanzamiento · Conoce a tus futuros aliados.

  • Voz por proximidad
  • Muerte con consecuencias
  • Cooperación y roleplay

Una conversación.
Muchos caminos.

Habla con quien está cerca, dentro del juego. Negocia, reúne a tu grupo o responde a una petición de ayuda. El roleplay empieza en el encuentro.

Voz por proximidad

Dale voz a las decisiones de tu personaje.

Arte conceptual de Knell

A quien encuentras cambia el camino.

¿Quién se quedará
por ti?

Al caer fuera de una situación exenta, tienes 60 segundos para ser rescatado. Sin rescate, la muerte del personaje es definitiva.

60

Segundos para el rescate

Una última oportunidad.
Alguien tiene que actuar.

  1. La campana dobla

    La caída abre la ventana de rescate: sesenta segundos, que el Stabilize de un Prophet o de una Elder amplía hasta tres minutos.

  2. El grupo reacciona

    Un Bishop, Elven Elder o Shillien Elder conduce el ritual: una Tear of Einhasad, seis segundos de conjuración, una larga recarga.

  3. La cicatriz queda

    Quien es rescatado lleva una cicatriz permanente y una herida.

Los asedios, la Olympiad, las arenas, los duelos formales y los eventos protegidos no causan muerte permanente. Fuera de ellos, matar a otro jugador tiene precio: el bounty convierte al PK en objetivo de caza.

El peligro
también evoluciona.

Los monstruos evolucionan al matar jugadores. Una derrota puede dejar a un enemigo más peligroso para la próxima expedición.

A veces, retroceder también es una decisión.

Entender los riesgos

En desarrollo: los monstruos élite existen en el servidor; la evolución por muertes de jugadores aún está en diseño.

Quien bufea
se queda en la lucha.

No hay NPC buffer. Un buff vale completo mientras quien lo conjuró está cerca, vivo y en la party; lejos o muerto de verdad, cae a la mitad. Y las auras solo existen mientras el apoyo está en pie, pagando MP por segundo.

Entender la Presencia
Dentro del radio, en la party, con el apoyo vivo: el buff vale lo que vale en Interlude. Fuera del radio más de 30 s, fuera de la party o apoyo muerto de verdad: 50%. No desaparece. El aura es un toggle: existe mientras el apoyo está en pie, dentro del radio y pagando MP.VÍNCULO · 1500AURA · 900PROPHETHaste · completoMight · completoShield · completoFUERA DEL RADIOMight (weakened: 50%)
  • Dentro del radio, en la party, con el apoyo vivo: el buff vale lo que vale en Interlude.
  • Fuera del radio más de 30 s, fuera de la party o apoyo muerto de verdad: 50%. No desaparece.
  • El aura es un toggle: existe mientras el apoyo está en pie, dentro del radio y pagando MP.
  1. Cerca, vale completo

    La misma fuerza de Interlude, mientras el apoyo está a menos de 1500 de ti.

  2. Lejos, se debilita

    Treinta segundos de tolerancia; después, la mitad del valor. El icono se vuelve gris: “weakened”.

  3. Proteger al apoyo es el objetivo

    Quien sostiene el aura y el vínculo es a quien la party no puede perder. Con permadeath, eso cambia el pull entero.

En producción en el servidor. Radio, tolerancia y porcentaje son valores iniciales, ajustables en la beta.

Genera golpeando.
Gasta eligiendo.

Bladedancer y Swordsinger ya no se quedan reaplicando buffs. Cada golpe que acierta llena una marca; con cinco, decides: una dance o song más larga para el grupo, o una finalización que lo consume todo en daño.

Entender el Ritmo
Genera · +1 por aciertoGolpe a un objetivo · recarga 4 sSegundo golpe de daño · recarga 8 s

Solo al acertar. Autoataque, danza y canción no generan.

Ritmo 5 / 5

Cinco marcas doradas bajo tu nombre. Tope de 5; gastar consume el saldo.

Dance o song · 1 a 5 puntos

Potencia fija por nivel; la duración crece con el Ritmo gastado: 10 s por punto. Veil y Refuge: 4 s por punto.

Finalización de daño

Dance of the Final Blade y Resonant Finale: efecto instantáneo, la potencia crece con el Ritmo gastado, lo consume todo.

Stun, sleep, silence, muerte o 30 s sin generar: la barra se vacía.

  1. Genera golpeando

    Dos ataques propios de la clase, desde el 40. Cada acierto, una marca. El autoataque no cuenta.

  2. Elige el gasto

    Dos dances y dos songs por persona, con una duración que crece con el Ritmo invertido. O la finalización.

  3. Lo pierdes todo si caes

    Stun, sleep, silence o muerte vacían la barra. Treinta segundos sin generar, también. La tensión es el punto.

En pruebas: implementado en el servidor, prueba de combate in-game pendiente. Tiempos y recargas son valores iniciales.

Tu clase. Tu presencia.

Ocho clases de apoyo reescritas para Knell: auras en lugar de buffs cortos, vínculos con quien proteges y decisiones en medio de la lucha. Las demás clases de Interlude siguen con las reglas globales del servidor.

Ver todas las clases

El sello “Revisada en Knell” marca las clases ya en producción en el servidor. Las demás aparecen en el índice con las reglas globales.

Conflictos con reglas claras.

Recompensas por PKs

Tus acciones atraen cazadores.

El sistema de recompensas convierte a los PKs en objetivos de caza: el bounty crece con el tiempo y se paga a quien ejecuta al buscado.

Eventos protegidos

Compite sin terminar el viaje.

Los asedios, la Olympiad, las arenas y los duelos formales no causan muerte permanente. Fuera de ellos, cada caída puede ser la última.

Herramientas para vivir este mundo.

Una interfaz propia dentro del cliente de Interlude. Lo que está aquí existe y corre en el servidor: las capturas de abajo se cambiarán por imágenes reales del juego.

Captura real del cliente

Ventana del correo (MailWnd) con una carta y un objeto adjunto

Correo con objetos

Envía cartas y objetos a otros personajes. La barra del juego avisa cuando hay Letters por abrir.

Captura real del cliente

Auction House (AuctionHouseWnd) en la pestaña “mis anuncios”

Casa de subastas

Anuncios por lote y pujas con adena reservada; la entrega llega por correo. Cinco anuncios por cuenta, diez con VIP.

Captura real del cliente

Ventana de Deeds y el Umbral a pantalla completa con la cuenta del rescate

Deeds y el Umbral

Tus hazañas quedan registradas en la ventana de Deeds. Al caer, el Umbral toma la pantalla y cuenta los segundos que quedan.

Cada sistema existe para dar más posibilidades a tu historia.

El proyecto, en marcha.

Notas de desarrollo, decisiones y lo que cambió en el servidor. Publicadas cada quincena, para quien quiere saber que Knell está vivo antes de apostar un personaje en él.

15 oct 2026 · Desarrollo

Ritmo: Bladedancer y Swordsinger ganan repertorio propio

Danzas y canciones ahora generan y gastan Ritmo. El repertorio compacto fue aprobado y la progresión de aprendizaje entró en el servidor de pruebas.

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07 oct 2026 · Sistemas

La Casa de Subastas abre sus puertas en Giran

Anuncios por lote, pujas con adena reservada y entrega por correo. Cinco anuncios por cuenta; diez para cuentas VIP.

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28 sep 2026 · Cliente

Deeds: la ventana de tus hazañas

Un árbol de hazañas dentro del cliente, con iconos propios y la versión gris de lo que aún no se ha conseguido.

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Todas las noticias

Las noticias de arriba son ejemplos de formato; las páginas de cada nota aún no existen.

Antes de entrar, entiende las reglas.

  1. ¿Ya se puede jugar a Knell?

    Todavía no: el proyecto está en prelanzamiento, sin fecha pública de apertura. Conoce la propuesta aquí y síguela con la comunidad: la lista de interés recibe las noticias de las pruebas. Inscribirte registra tu interés; no garantiza plaza ni acceso inmediato.

  2. ¿Cómo funcionan la muerte y el rescate?

    Al caer fuera de una situación exenta, tu alma se queda junto al cuerpo durante 60 segundos. Un Bishop, Elven Elder o Shillien Elder puede disputársela a la muerte: el ritual exige una Tear of Einhasad, seis segundos de conjuración y una larga recarga. Quien vuelve lleva una cicatriz y una herida. Sin rescate, el personaje queda archivado para siempre.

  3. ¿Hay PvP sin muerte permanente?

    Sí. En los eventos protegidos, el PvP no causa muerte permanente. Fuera de ellos, matar a otro jugador tiene precio: el sistema de bounty convierte al PK en objetivo de caza.

  4. ¿Necesito saber interpretar para jugar?

    No. El roleplay empieza en el encuentro: habla con quien está cerca, por la voz de proximidad, como hablaría tu personaje. Nadie está obligado a actuar; solo pedimos que no rompas la escena de los demás.

  5. ¿Qué cliente uso y cómo lo instalo?

    Lineage II Interlude, mediante el launcher de Knell: descarga, actualiza y abre el juego. El cliente lleva la interfaz propia del servidor y no funciona con otros clientes.

  6. ¿Se puede jugar en solitario?

    Se puede, con más cuidado: sin alguien cerca para rescatarte, cada caída es definitiva. La ciudad, el correo y la voz existen para que encuentres compañía antes de la próxima expedición.

  7. ¿Qué se vende, y qué nunca se venderá?

    VIP y cosméticos. Nunca: objetos, rates, restaurar un personaje muerto, quitar una cicatriz o limpiar un bounty. Nada que toque el riesgo de morir.

  8. ¿En qué idioma funciona el servidor?

    Los textos del juego están en inglés. Web y comunidad en portugués, español e inglés. El servidor nace en Brasil.

Comunidad en formación

Encuentra a tus futuros aliados.

Conoce a otros jugadores, habla sobre Knell y sigue el proyecto antes del lanzamiento.

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