Clases/Warcryer

Clase · Orco · Fortalecer / Control · Revisada en Knell

Warcryer

Heraldo de la Guerra

Toda batalla tiene un instante decisivo.

Los tambores de Pa’agrio conducen el avance. En Knell el chamán deja de ser una parada a la salida de la ciudad: la party solo conserva todo su poder mientras los tambores están cerca, y es él quien elige el instante del burst.

El tambor marca la hora.

Los chants de veinte minutos continúan, vinculados a la presencia del chamán. Lo que entra es el tiempo: un aura que marca el avance y dos bursts que comparten una recarga.

  1. Drums of Pa'agrio es un aura

    Velocidad y precisión para quienes avanzan en su radio, mientras el Warcryer mantiene el toque y paga MP por segundo.

  2. Dos bursts, una recarga

    Call to Arms y Chant of the Inner Flame comparten tres minutos de recarga. El Warcryer lee la lucha y elige qué lado de la party recibe los quince segundos: las espadas o los hechizos.

  3. Chants vinculados

    Los chants de veinte minutos conservan los valores de Interlude, pero valen completo solo con el chamán en la party, vivo y a menos de 1500. Lejos, la mitad.

  4. Rugido y fuego

    Thunderous Roar aturde a los monstruos cercanos durante dos segundos. Flame of Pa'agrio es un fuego que sigue ardiendo después del cast: la caza propia del Warcryer.

  5. Cry of Victory en el 76

    El Doomcryer trae los dos bursts a la vez durante veinte segundos. Sustituye al Chant of Victory; no se acumula con él.

Cuatro decisiones por lucha.

Nombres tal como aparecen en el juego. Los iconos son los del cliente de Knell.

Drums of Pa'agrio

Aura · MP por segundo · Nivel 40

+10% de velocidad y +4 de precisión para la party en el radio, mientras suenan los tambores.

Call to Arms

Activo · 15 s · Recarga 3 min, compartida · Nivel 40

+25% P.Atk y +15% Atk.Spd para la party durante quince segundos. Usado, el Inner Flame espera la misma recarga.

Chant of the Inner Flame

Activo · 15 s · Recarga 3 min, compartida · Nivel 44

+30% Casting Spd y +10% M.Atk para la party durante quince segundos. La otra mitad de la misma elección.

Thunderous Roar

Activo · Recarga 60 s · Nivel 48

Aturde a los monstruos en un radio de 200 durante dos segundos. Un respiro cuando el pull trajo más de lo debido.

Cuando el pull sale mal.

El pull salió mal: dos grupos en vez de uno, y el arquero ya retrocede hacia la pared. El Warcryer no cura y no protege. Cuenta: cuatro segundos hasta que los magos terminen el cast. Call to Arms. Las espadas van primero, y el primer grupo cae antes de que el segundo alcance al arquero. Los tambores nunca pararon. Nadie se dio cuenta, y de eso se trata.

Viñeta de ejemplo. El burst compartido es intencional: el Warcryer elige el lado de la party que decidirá la lucha.

Qué cubre. Qué no cubre.

Cubre

  • Fortalecer: velocidad, precisión y los chants de siempre
  • Una ventana de burst a demanda, física o mágica
  • Control: un aturdimiento breve cuando el pull sale mal
  • En solitario: viable, con Flame of Pa'agrio y los chants sobre uno mismo

No cubre

  • Curación y escudos: el Warcryer hace ganar más rápido, no sobrevivir
  • El rescate: ni la Tear ni el Stabilize son suyos
  • Los dos bursts a la vez antes del 76

Combina con

  • Cualquier núcleo de daño; brilla cuando la party tiene los dos lados
  • Un Bishop o una Elder, que mantienen vivo a quien él apresura
  • Un Overlord en el mismo clan: chants y sellos se completan

Del campamento al campo de batalla.

La segunda profesión es tu especialización. La tercera, en el 76, amplía lo que la segunda ya decidió.

  1. 1 – 20Orc Mystic
  2. 20 – 40Orc Shaman
  3. 40 – 76Warcryer
  4. 76 +Doomcryer

Call to Arms abriendo la ventana.

Clip de 10 a 15 s · bucle sin sonido

Captura del cliente, pendiente: El burst posándose en la party, con la recarga compartida apareciendo en el Inner Flame.

Quién se queda junto al Warcryer.

Todas las clases

Toda historia comienza con un nombre.

Encuentra a quien luchará a tu lado antes de la primera campana.

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