Drums of Pa'agrio
Aura · MP por segundo · Nivel 40
+10% de velocidad y +4 de precisión para la party en el radio, mientras suenan los tambores.

Clases/Warcryer
Clase · Orco · Fortalecer / Control · Revisada en Knell
Heraldo de la Guerra
Toda batalla tiene un instante decisivo.
Los tambores de Pa’agrio conducen el avance. En Knell el chamán deja de ser una parada a la salida de la ciudad: la party solo conserva todo su poder mientras los tambores están cerca, y es él quien elige el instante del burst.
01Qué cambia en Knell
Los chants de veinte minutos continúan, vinculados a la presencia del chamán. Lo que entra es el tiempo: un aura que marca el avance y dos bursts que comparten una recarga.
Velocidad y precisión para quienes avanzan en su radio, mientras el Warcryer mantiene el toque y paga MP por segundo.
Call to Arms y Chant of the Inner Flame comparten tres minutos de recarga. El Warcryer lee la lucha y elige qué lado de la party recibe los quince segundos: las espadas o los hechizos.
Los chants de veinte minutos conservan los valores de Interlude, pero valen completo solo con el chamán en la party, vivo y a menos de 1500. Lejos, la mitad.
Thunderous Roar aturde a los monstruos cercanos durante dos segundos. Flame of Pa'agrio es un fuego que sigue ardiendo después del cast: la caza propia del Warcryer.
El Doomcryer trae los dos bursts a la vez durante veinte segundos. Sustituye al Chant of Victory; no se acumula con él.
02Habilidades distintivas
Nombres tal como aparecen en el juego. Los iconos son los del cliente de Knell.
Aura · MP por segundo · Nivel 40
+10% de velocidad y +4 de precisión para la party en el radio, mientras suenan los tambores.
Activo · 15 s · Recarga 3 min, compartida · Nivel 40
+25% P.Atk y +15% Atk.Spd para la party durante quince segundos. Usado, el Inner Flame espera la misma recarga.
Activo · 15 s · Recarga 3 min, compartida · Nivel 44
+30% Casting Spd y +10% M.Atk para la party durante quince segundos. La otra mitad de la misma elección.
Activo · Recarga 60 s · Nivel 48
Aturde a los monstruos en un radio de 200 durante dos segundos. Un respiro cuando el pull trajo más de lo debido.
03El momento
El pull salió mal: dos grupos en vez de uno, y el arquero ya retrocede hacia la pared. El Warcryer no cura y no protege. Cuenta: cuatro segundos hasta que los magos terminen el cast. Call to Arms. Las espadas van primero, y el primer grupo cae antes de que el segundo alcance al arquero. Los tambores nunca pararon. Nadie se dio cuenta, y de eso se trata.
Viñeta de ejemplo. El burst compartido es intencional: el Warcryer elige el lado de la party que decidirá la lucha.
04En la party
Cubre
No cubre
Combina con
05Camino
La segunda profesión es tu especialización. La tercera, en el 76, amplía lo que la segunda ya decidió.
06En movimiento
Clip de 10 a 15 s · bucle sin sonido
Captura del cliente, pendiente: El burst posándose en la party, con la recarga compartida apareciendo en el Inner Flame.
07Otras clases
Encuentra a quien luchará a tu lado antes de la primera campana.
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